Le monde
Le dernier sport que les machines n’arrivent pas à coter
Futur proche. Les machines ont pris les infrastructures, puis les contrats, puis l’essentiel du travail, et personne n’a trouvé comment le leur reprendre. Elles n’ont jamais pris le Yard : neuf contre neuf, deux mi-temps de quatre-vingt-dix secondes, et un adversaire évacué compte autant qu’un but.


Ça ne s’est jamais annoncé
Un réseau électrique, du fret, des ports, puis l’essentiel des emplois. Chaque transfert devait être provisoire et aucun n’a été défait. Ce qui reste des commandes tient dans des tours où il n’y a pas de porte. Les drones qu’on voit au-dessus de l’arène font partie du même arrangement. Ils ne sont pas là pour le match.

Les gradins sont pleins
Personne n’a disparu. Les gradins se remplissent par centaines de milliers et l’arène tourne au bruit qu’ils font. À l’entrée, on confisque les banderoles écrites. C’est pour ça que celles qui passent sont vierges.

Sous le casque
Sur le terrain, ce sont des humains, hommes et femmes dans les mêmes équipes. De la tôle de récupération, une combinaison de graphite, un casque ouvert devant pour qu’on voie qui est dedans. On a essayé des machines, au début. Les gradins se sont vidés en une saison.

Neuf contre neuf, sans arbitre
Deux mi-temps de quatre-vingt-dix secondes, sur un terrain de métal fermé. Le chronomètre s’arrête à chaque évacuation, si bien que trois minutes de jeu en prennent quinze. Un but vaut dix points. Les étoiles murales et les dômes en valent deux, et il y en a partout.

La balle a un réacteur dedans
On la porte, on la passe à ras du sol, ou on charge le tir et on continue de l’orienter une fois lâchée. Envoyée dans l’une des cinq étoiles murales, elle allume l’étoile pour ton camp. La même charge met un joueur au sol quand elle l’atteint en pleine course, et les gradins comptent ça dans la soirée.

Une civière vaut un but
Hors possession, le bouton d’action sert à tacler. La vitesse contre la puissance décide si l’autre titube, s’écroule, ou repart sur civière. Le dernier cas vaut dix points, soit un but. Les Voltcrash Reapers ont monté tout un effectif là-dessus.

Seize clubs, deux divisions
Huit en haut, huit en bas. Les emblèmes boulonnés le long du tunnel sont plus vieux que tout le monde ici, et la plupart ont survécu aux usines qui les ont coulés. Les Crimson Anvils sont tenants du titre. Ils jouent dans la division au-dessus de la tienne.

On te confie le pire
Les Rustbelt Underdogs, seizièmes sur seize, rien au-dessus de 42, et tu n’y es pour rien. Les primes achètent des points au gymnase, un joueur et un attribut à la fois. Une saison fait quatorze journées, et la carrière t’en accorde deux.

À quoi ressemble la Division 1
Les Iron Wardens dominent tous les classements défensifs et n’ont aucune intention de divertir qui que ce soit. Leur arrière-garde est à 88, la tienne à 35. Le gymnase comble l’écart à crédit, et le calendrier ne ralentit pas pendant que tu rembourses.

Le tunnel
Le cuivre d’un côté, le gunmetal de l’autre, une balle chargée qui attend au point d’engagement. Les gradins sont pleins depuis l’après-midi. Ce que dira le classement en fin de saison se joue par tranches de quatre-vingt-dix secondes qui ressemblent toutes à celle-ci.

L’heure d’avant
L’armure à moitié enfilée, le casque sur les genoux, une ampoule. Rien du jeu ne se passe dans cette pièce. C’est pourtant ce que joueurs et joueuses racontent quand on leur demande ce que ça fait.

Dix-sept enceintes, toutes différentes
Un sol de fonderie aplani. Un terrain posé sur le hublot d’une coque de pression, au fond d’une fosse, éclairé par en dessous. Une plateforme boulonnée sur une tour, dans le vent, au-dessus de la brume. Une cuvette d’argile à ciel ouvert. Un toit de marché sous la pluie, une serre rendue à la mousse, de la banquise sous l’aurore, du verre coulé sur la lave, et un dôme réservé aux soirs de finale. Étoiles, dômes, rampes et portails ne sont jamais aux mêmes endroits : une tactique qui gagne ici perd deux enceintes plus loin.

Ou juste à trois
Le 3v3 va à l’essentiel : un petit terrain, ni gardien ni remplaçants, un athlète chacun, homme ou femme. Tu ouvres un salon, tu envoies le code à cinq amis au plus, et l’IA prend les places vides. Mis KO, tu reviens trois secondes plus tard.

Ou cent d’un coup
Le Battle Arena se passe de clubs. Cent joueurs sur un plateau ouvert, des anneaux à la place des cages, et un mur de lumière qui se resserre six fois, jusqu’à une zone sûre large de quelques pas. Celui qui tient encore debout rafle la banque.

Tu vas beaucoup perdre
La première saison se passe mal, pour l’essentiel, et l’arène se vide autour de celui qui reste assis par terre quand les lumières remontent. Le jeu fabrique une carte à partager de ces soirs-là comme il en fabrique des victoires. Ce sont les défaites qui circulent le mieux.

Le Yard à emporter
Le même choc, recadré pour un téléphone. Les corps sont placés haut : le tiers du bas reste aux icônes.
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Pourquoi les cotes restent humaines
Coter un match demande des régularités, et ce sport n’en fabrique aucune. Le mobilier est boulonné ailleurs dans chaque enceinte, le multiplicateur est une jauge que les deux camps se disputent, et une bonne partie des points se marque sur des corps plutôt que sur le ballon. Tu as deux saisons pour faire du dernier club de la ligue un champion. Après ça, la carrière se referme de toute façon.

Gratuit. Rien à installer, aucun compte, aucun filet.

Le ballon est déjà sous tension.
Ça se joue dans le navigateur. Rien à installer, aucun compte à créer, rien à acheter.
Jouer à slagballIdéalement : le téléphone à deux mains et le son allumé.








