Les terrains
Dix-sept enceintes, un seul rectangle, dix-sept lectures
Chaque enceinte aligne le même mobilier : cinq étoiles murales, deux dômes, deux entrées de rampe, quatre plaques électriques et quatre portails. Ce qui change, c’est où il est boulonné — et ça change le match.

Enceinte 01
Slag Foundry
Le mobilier au repos : une lecture égale d’un bout à l’autre.
Du laitier coulé, aplani, éclairé depuis les passerelles. Les étoiles descendent le long d’un mur, serrées à deux sur l’autre ; un portail dans chaque coin, un dôme et une rampe par moitié. Les seize autres enceintes sont des variations sur celle-ci.

Enceinte 02
The Saltworks
Étoiles rejetées aux buts, portails sur la ligne médiane.
Un bassin d’évaporation vidé, couvert de projecteurs. Les étoiles sont rejetées aux extrémités d’un mur, les portails au milieu des deux : le jeu de mur se joue devant les buts, la téléportation à la médiane. Une enceinte qui paie les longues remontées.

Enceinte 03
Coolant Ring
Tout est rassemblé au centre, les rampes seules devant les buts.
Le fond d’un bassin de refroidissement, vidé et aplani. Tout ce qui rapporte est massé autour du rond central — cinq étoiles dans la moitié centrale, un dôme de chaque côté — et les deux entrées de rampe restent seules devant les buts.

Enceinte 04
Scrap Reef
Les portails s’ouvrent à mi-terrain et ressortent dans le corner opposé.
Des coques broyées tassées en revêtement, au fond d’un chantier de démolition. Les portails font tout l’intérêt de l’endroit : ils s’ouvrent à la médiane et ressortent dans le corner opposé — un ballon porté au milieu d’un mur revient à côté d’un but.

Enceinte 05
Cryo Glacis
Les cinq étoiles sur un seul mur : un flanc marque, l’autre traverse.
Une fuite de fluide gelée en plaque, sur laquelle on joue. Les cinq étoiles sont boulonnées au même mur : on marque le long d’un flanc, on traverse par l’autre. C’est l’enceinte la plus déséquilibrée de toutes, et les deux camps en subissent autant.

Enceinte 06
The Substation
Les plaques tiennent le milieu des deux murs, les étoiles les quatre coins.
Le sol d’un poste de couplage, jeux de barres encore sous tension au-dessus. Les plaques tiennent le milieu des deux murs et les étoiles les quatre coins : le ballon s’électrifie en traversant et se monnaie aux extrémités. Les deux rampes sont sur l’axe, de part et d’autre du rond.

Enceinte 07
Granite Quarry
Portails collés aux buts, avec un dôme devant chacun.
Un gradin taillé dans la roche, empierré de ses propres stériles. Les portails sont collés aux buts, un dôme devant chacun : le dégagement défensif est ici le ballon le plus dangereux du terrain.

Enceinte 08
The Arcology
Tracé par des machines : rien n’y est improvisé.
Le terrain de démonstration d’une cité-machine, tracé par des machines. Étoiles régulièrement espacées le long d’un mur, plaques le long de l’autre, portails aux coins, un dôme et une rampe sur chaque diagonale. Assez régulier pour se lire d’un coup d’œil, et c’est là toute sa difficulté.

Enceinte 09
Skydeck
La plus resserrée de toutes : tout se joue autour du point central.
Un terrain boulonné sur un toit, vent et brume de ville compris. La plus resserrée de toutes : chaque étoile dans le cinquième central, les deux dômes collés au rond. Tout se joue là où tombe l’engagement, et prendre une rampe, c’est faire le voyage jusqu’au corner.

Enceinte 10
The Dustbowl
La plus large de toutes, les deux rampes enterrées dans un corner.
Une cuvette de gravier balayée par le vent, à ciel ouvert. La plus large de toutes : étoiles aux extrémités d’un mur, plaques devant les buts, dômes sur les ailes, et les deux entrées de rampe enterrées au fond d’un corner offensif. Ici une rampe se mérite, elle ne se prend jamais par ricochet.

Enceinte 11
The Glass Trench
Trois étoiles au milieu d’un mur, deux devant les buts sur l’autre.
Un terrain posé sur le hublot d’une coque de pression, au fond d’une fosse, éclairé par en dessous, avec ce qui vit là-dessous qui passe sous les joueurs. Trois étoiles serrées au milieu d’un mur, les deux autres devant les buts, de l’autre côté. Les rampes s’ouvrent sur les ailes près de la médiane, les dômes attendent sur la diagonale.

Enceinte 12
Neon Market
Rampes dans l’axe des buts, portails aux coins : il pleut des tirs.
Le toit d’un marché de nuit au cœur d’une mégapole, les étals repliés pour le match, la pluie qui tombe encore à travers les néons. Les deux entrées de rampe font face aux buts, les portails attendent dans les coins et traversent le terrain, les dômes gardent les ailes près de la médiane. Chaque attaque finit par un tir de près.

Enceinte 13
The Biodome
Portails poussés au milieu des deux murs, rampes cachées sur les ailes.
Une serre de recherche abandonnée, où la mousse a pris le terrain avant les jardiniers. Trois étoiles au milieu d’un mur, les deux autres devant les buts ; les portails poussent entre elles, sur les deux murs. Les rampes s’ouvrent sur les ailes, de part et d’autre de la médiane, là où personne ne regarde.

Enceinte 14
Aurora Flats
Les deux dômes sur la ligne médiane : le centre est un slalom.
De la banquise au-delà du cercle polaire, avec l’aurore qui ondule dessus tout le match. Les deux dômes sont plantés sur la ligne médiane : chaque engagement est un slalom. Les quatre portails sont au bout des murs et traversent tout droit, les rampes s’ouvrent juste à côté des buts.

Enceinte 15
Obsidian Rift
Des portails qui se croisent et des rampes posées sur la diagonale.
Du verre volcanique coulé au-dessus d’une faille active, avec la lave qui respire sous les dalles. Des étoiles devant les buts sur un mur, trois au milieu de l’autre. Les portails se croisent d’une moitié à l’autre, et les rampes sont sur la diagonale, chacune au fond d’une aile, loin de là où tombe l’engagement.

Enceinte 16
Bloom Reef
Trois étoiles sur un mur, les dômes qui attendent devant les buts.
Le cousin de nuit de la fosse vitrée : un récif profond sous le terrain, où tout ce qui vit s’allume. Trois étoiles descendent le long d’un mur, deux encadrent la médiane sur l’autre. Les dômes attendent juste devant les buts : chaque tir doit en contourner un.

Enceinte 17
Festival Dome
Là où se jouent les finales : une enceinte neutre pour toute la ligue.
La seule enceinte qui n’appartient à aucun club. La finale de coupe et le barrage du championnat s’y jouent, sous les projecteurs et les confettis. Trois étoiles sur un mur, deux sur l’autre, les dômes sur les ailes, les deux entrées de rampe dans l’axe devant les buts : rien de caché, personne à domicile.
Le tirage en choisit une, ou bien c’est toi
Un match rapide se joue sur l’enceinte épinglée dans le menu, ou sur une enceinte tirée au sort. Un match de ligue ou de coupe se joue chez le club qui reçoit, quoi que tu aies épinglé, et une finale à Festival Dome.

Le ballon est déjà sous tension.
Ça se joue dans le navigateur. Rien à installer, aucun compte à créer, rien à acheter.
Jouer à slagballIdéalement : le téléphone à deux mains et le son allumé.