Une joueuse en armure cuivrée fonce avec le ballon électrifié, un joueur en armure gunmetal sur ses talons, dans un immense stade industriel

Jeu de sport arcade gratuit

Sport de contact en armure. Gratuit, dans le navigateur.

Neuf contre neuf, des mi-temps de quatre-vingt-dix secondes, et un arbitre que personne n’a jamais vu.

Le ballon embarque un réacteur, les murs latéraux rapportent quand on les touche, et un adversaire évacué sur civière vaut dix points, comme un but. Tu hérites du dernier club de la ligue et de deux saisons pour y remédier.

Jeu de sport gratuit. Rien à installer, aucun compte, aucun filet.

Bande-annonce

Cinquante secondes dans le Yard

Chaque action qu’on y voit a été jouée dans la version navigateur, celle que tu peux ouvrir tout de suite.

Le tableau d’affichage

D’où viennent les points

Toutes les façons de marquer, dans un seul tableau. La moitié n’ont rien à voir avec la cage.

10

But

Dans la cage adverse, de la manière ennuyeuse.

10

Blessure

Un adversaire évacué. Dix points, et son match s’arrête là.

2

Étoile murale

Cinq sur les murs latéraux. Allume-les toutes et le bonus tombe.

2

Dôme

Le ballon en repart dans une direction que personne n’avait prévue.

×2

Multiplicateur

Une seule jauge, pour les deux camps. Ramène-la chez toi, marque ensuite.

90 s

Par mi-temps

Deux mi-temps, plus tous les arrêts pour un corps au sol.

Deux minutes de match

À quoi ressemble le sol une fois la mi-temps passée

Montés à partir de matchs joués dans la version navigateur : le coup, le ralenti, rien de mis en scène. Monte le son.

  • Le contact

    Le bouton qui fait la passe sert à tacler dès qu’on n’a plus le ballon. La casse dépend de qui va le plus vite et de qui frappe le plus fort, et le sol garde la trace de chaque coup porté.

  • La civière

    Vide l’énergie d’un athlète et on l’évacue sur civière : dix points pour l’équipe d’en face et un remplaçant à sa place. Banc vide, l’athlète revient en personne, à 70 % de sa vitesse.

Six modes

Choisis ton combat

Une carrière si tu as deux saisons devant toi, un match rapide si tu n’as que cinq minutes, et quatre façons d’embarquer tes amis.

  • Match rapide

    Un match à neuf contre neuf, sans enjeu, avec une équipe d’hommes, de femmes ou mixte. Contre l’IA, sur le terrain et au niveau réglés dans les options, ou contre un ami à qui tu envoies un code : vos deux téléphones calculent le même match, sans serveur entre vous.

  • 3v3

    Trois contre trois sur un petit terrain, sans gardien ni remplaçants, et un seul athlète à diriger, homme ou femme, du coup d’envoi au coup de sifflet. En solo, deux coéquipiers IA t’épaulent ; entre amis, tu ouvres un salon pour cinq potes au plus et l’IA prend les places vides. Mis KO, tu reviens trois secondes plus tard, mais l’adversaire a déjà empoché ses dix points.

  • Battle Arena

    Cent joueurs et joueuses sur une arène ouverte. Pas de cages, des anneaux où marquer, et un mur de lumière qui resserre l’espace six fois. Tu peux inviter jusqu’à quinze amis, et un seul en sortira debout.

  • Cercle

    Trois ou quatre équipes de trois dans une arène ronde, chacune devant son arc de mur. Un but encaissé, une vie en moins sur cinq ; allume trois étoiles du mur à ta couleur et tu en regagnes une. Plus de vies : ton but se referme et ton équipe sort, et au bout de trois minutes tous les buts s’élargissent. En solo contre l’IA, ou dans un salon avec jusqu’à onze amis répartis entre les équipes.

  • Entraînement

    Toi, le ballon, les rampes, et personne pour te gêner. Le bon endroit pour apprendre à brosser un tir avant de le tenter en match.

Le terrain se défend

Tout ce qui est boulonné à l’arène veut sa part du ballon

Cinq sortes d’équipements, et toutes rapportent des points.

  • Étoiles murales

    Cinq cibles à allumer sur les murs latéraux, deux points chacune, et un bonus si tu fais carton plein. L’adversaire peut la rallumer à son compte et reprendre les deux points au passage.

  • Dômes rebondissants

    Des butoirs au sol, deux points par contact. Ils renvoient aussi le ballon dans une direction dont aucune des deux équipes ne voulait.

  • Rampes de multiplicateur

    Fais passer le ballon dedans et la jauge de lumières partagée glisse d’un cran vers toi. Deux crans d’avance et tout ce que tu marques compte double, y compris la blessure que tu t’apprêtes à infliger.

  • Plaques électrifiées et portails

    Un ballon chargé met à terre le premier qui le touche. Un portail l’avale contre un mur et le recrache contre l’autre, à pleine vitesse, dans le dos de ta défense.

  • Pièces et jetons

    Les pièces ne rapportent aucun point ; elles paient les séances de musculation entre deux matchs. Les jetons achètent six secondes de règles tordues : adversaires figés, caractéristiques au maximum, équipe impossible à tacler.

Les terrains

Dix-sept enceintes, un seul rectangle, dix-sept lectures

Chaque enceinte aligne le même mobilier : cinq étoiles murales, deux dômes, deux entrées de rampe, quatre plaques électriques et quatre portails. Ce qui change, c’est où il est boulonné — et ça change le match.

  • Match de slagball à Slag Foundry : joueurs en armure et traces de sang sur un sol de laitier

    Slag Foundry

    Le mobilier au repos : une lecture égale d’un bout à l’autre.

  • Match de slagball à Cryo Glacis : une plaque gelée gris-bleu marquée de sang

    Cryo Glacis

    Les cinq étoiles sur un seul mur : un flanc marque, l’autre traverse.

  • Match de slagball à The Arcology : le terrain net et rectiligne d’une cité-machine

    The Arcology

    Tracé par des machines : rien n’y est improvisé.

  • Match de slagball à The Dustbowl : une cuvette de gravier balayée par le vent

    The Dustbowl

    La plus large de toutes, les deux rampes enterrées dans un corner.

Les dix-sept enceintes

Contrôles

Un joystick et un bouton

Pensé pour un téléphone tenu à deux mains, et il ne cherche pas à faire croire autre chose. Sur ordinateur : les flèches ou WASD, et la barre d’espace.

  • Appui bref : la passe

    Une passe rapide, au ras du sol, vers le joueur que désigne le joystick.

  • Appui long : le tir

    Au-delà de 65 % de charge, le ballon part en cloche. Continue à orienter après le lâcher et il brosse.

  • Sans le ballon, c’est un tacle

    Le même bouton. Tout dépend de ta vitesse et de sa puissance : au pire pour lui, la civière et dix points pour toi.

  • La sélection suit le jeu

    Tu gardes la main sur ton joueur. Dès qu’un coéquipier reçoit le ballon, c’est lui que tu diriges.

Entre les matchs

Un club, c’est un tableur et une infirmerie

Douze joueurs, huit caractéristiques chacun, un compte en banque, et deux saisons pour que ça tienne debout. Le revenu universel a calmé presque tout le monde ; ceux qui restent signent là où la violence paie encore et où les cotes restent humaines.

  • La salle de musculation

    Un point d’agressivité coûte 5 crédits, la plupart des caractéristiques 10, et l’endurance, la vitesse et l’intelligence 15. Douze joueurs multipliés par huit caractéristiques, ça fait beaucoup de points à acheter.

  • Le marché des transferts

    Une vedette coûte une somme, plus un de tes joueurs. Le marché ouvre environ une semaine sur trois, et la même somme passée au gymnase rapporte en général davantage.

  • La banque

    Une carrière en ligue démarre avec 1 100 crédits. Une victoire rapporte 200 en Division 2, 300 en Division 1, 500 pour le titre, et les pièces ramassées sur le terrain valent 100 chacune.

  • Le compte à rebours

    Monter en Division 1 dès la première saison, en remporter le titre la seconde. Rate l’une des deux et la carrière s’arrête là : il n’y a pas de troisième saison pour se rattraper.

La ligue

Seize clubs. Le tien est le dernier.

Deux divisions de huit. Les Rustbelt Underdogs ferment la marche avec des caractéristiques comprises entre 28 et 42, et le champion en titre attend une division plus haut.

Division 2

  • Rustbelt Underdogs

    Seizièmes sur seize, et à toi pour deux saisons.

    Ton club

  • Scrapyard Sentinels

    Une arrière-garde de deuxième division, soudée avec ce que la casse avait en stock.

    DEFSTA

  • Static Wolves

    Leur vitesse flatte une feuille d’effectif bien maigre.

    SPD

  • Bluecollar Riot

    Agressivité 56, intelligence 34. Ils reviennent quand même.

    AGRPOW

  • Copperline Grinders

    Ils cassent le rythme et laissent le chronomètre travailler.

    DEFSTA

  • Dustbowl Raiders

    De la puissance, aucun plan, et l’avant-dernière intelligence du championnat.

    POWAGR

  • Junkyard Howlers

    Rien au-dessus de 50, rien en dessous de 40, et ça ne se tait jamais.

    Aucun point faible

  • Fringe Circuit

    Ils lisent le jeu mieux que personne en Division 2. Ensuite il faut le jouer.

    INT

Voir les seize clubs

Sous l’armure

Le même match, calculé à l’identique partout

Toutes les règles du jeu tiennent dans une bibliothèque Dart qui ne contient aucun moteur graphique. C’est grâce à cette séparation qu’on peut jouer entre amis sans passer par un serveur à nous.

  • Déterministe, par contrat

    Un tick fixe à 60 Hz, un générateur aléatoire à graine, aucune horloge système et aucune trigonométrie dépendante de la plateforme. Même graine et mêmes commandes donnent le même match, au bit près.

  • Aucun serveur de jeu

    En un contre un, chaque appareil simule le match et seules les commandes circulent. En 3v3, au Cercle et en Battle Arena, c’est le téléphone de l’hôte qui fait tourner la partie et l’envoie aux autres. Dans tous les cas, aucun serveur ne peut tomber en panne, et personne n’aura jamais rien à débrancher.

  • Le navigateur, cible à part entière

    Toute la suite de tests des règles tourne deux fois, en natif puis compilée en JavaScript, sur les mêmes valeurs de référence. Un entier de navigateur étant un flottant, l’arithmétique qui déborde a dû être réécrite pour y survivre.

  • L’affichage ne décide de rien

    Le client dessine l’état du match et transmet le joystick. Toutes les règles qui comptent vivent dans la simulation, et c’est là qu’elles sont testées.

Le ballon est déjà sous tension.

Ça se joue dans le navigateur. Rien à installer, aucun compte à créer, rien à acheter.

Jouer à slagball
  • iPhone et iPadBientôt
  • AndroidBientôt

Idéalement : le téléphone à deux mains et le son allumé.