
Jeu de sport arcade gratuit
Sport de contact en armure. Gratuit, dans le navigateur.
Neuf contre neuf, des mi-temps de quatre-vingt-dix secondes, et un arbitre que personne n’a jamais vu.
Le ballon embarque un réacteur, les murs latéraux rapportent quand on les touche, et un adversaire évacué sur civière vaut dix points, comme un but. Tu hérites du dernier club de la ligue et de deux saisons pour y remédier.
Jeu de sport gratuit. Rien à installer, aucun compte, aucun filet.
Bande-annonce
Cinquante secondes dans le Yard
Chaque action qu’on y voit a été jouée dans la version navigateur, celle que tu peux ouvrir tout de suite.
Le tableau d’affichage
D’où viennent les points
Toutes les façons de marquer, dans un seul tableau. La moitié n’ont rien à voir avec la cage.
10
But
Dans la cage adverse, de la manière ennuyeuse.
10
Blessure
Un adversaire évacué. Dix points, et son match s’arrête là.
2
Étoile murale
Cinq sur les murs latéraux. Allume-les toutes et le bonus tombe.
2
Dôme
Le ballon en repart dans une direction que personne n’avait prévue.
×2
Multiplicateur
Une seule jauge, pour les deux camps. Ramène-la chez toi, marque ensuite.
90 s
Par mi-temps
Deux mi-temps, plus tous les arrêts pour un corps au sol.
Deux minutes de match
À quoi ressemble le sol une fois la mi-temps passée
Montés à partir de matchs joués dans la version navigateur : le coup, le ralenti, rien de mis en scène. Monte le son.
Le contact
Le bouton qui fait la passe sert à tacler dès qu’on n’a plus le ballon. La casse dépend de qui va le plus vite et de qui frappe le plus fort, et le sol garde la trace de chaque coup porté.
La civière
Vide l’énergie d’un athlète et on l’évacue sur civière : dix points pour l’équipe d’en face et un remplaçant à sa place. Banc vide, l’athlète revient en personne, à 70 % de sa vitesse.
Six modes
Choisis ton combat
Une carrière si tu as deux saisons devant toi, un match rapide si tu n’as que cinq minutes, et quatre façons d’embarquer tes amis.

Carrière
Ligue, coupe ou knockout. En ligue, on te confie le pire club de Division 2 et deux saisons pour aller chercher le titre. La coupe se joue en quatre tours, un match à chaque fois. Le knockout ne se sauvegarde pas : une défaite et tu repars de zéro. L’effectif de départ est mixte, et c’est toi qui décides qui joue en homme ou en femme.

Match rapide
Un match à neuf contre neuf, sans enjeu, avec une équipe d’hommes, de femmes ou mixte. Contre l’IA, sur le terrain et au niveau réglés dans les options, ou contre un ami à qui tu envoies un code : vos deux téléphones calculent le même match, sans serveur entre vous.

3v3
Trois contre trois sur un petit terrain, sans gardien ni remplaçants, et un seul athlète à diriger, homme ou femme, du coup d’envoi au coup de sifflet. En solo, deux coéquipiers IA t’épaulent ; entre amis, tu ouvres un salon pour cinq potes au plus et l’IA prend les places vides. Mis KO, tu reviens trois secondes plus tard, mais l’adversaire a déjà empoché ses dix points.

Battle Arena
Cent joueurs et joueuses sur une arène ouverte. Pas de cages, des anneaux où marquer, et un mur de lumière qui resserre l’espace six fois. Tu peux inviter jusqu’à quinze amis, et un seul en sortira debout.

Cercle
Trois ou quatre équipes de trois dans une arène ronde, chacune devant son arc de mur. Un but encaissé, une vie en moins sur cinq ; allume trois étoiles du mur à ta couleur et tu en regagnes une. Plus de vies : ton but se referme et ton équipe sort, et au bout de trois minutes tous les buts s’élargissent. En solo contre l’IA, ou dans un salon avec jusqu’à onze amis répartis entre les équipes.

Entraînement
Toi, le ballon, les rampes, et personne pour te gêner. Le bon endroit pour apprendre à brosser un tir avant de le tenter en match.
Le terrain se défend
Tout ce qui est boulonné à l’arène veut sa part du ballon
Cinq sortes d’équipements, et toutes rapportent des points.

Étoiles murales
Cinq cibles à allumer sur les murs latéraux, deux points chacune, et un bonus si tu fais carton plein. L’adversaire peut la rallumer à son compte et reprendre les deux points au passage.

Dômes rebondissants
Des butoirs au sol, deux points par contact. Ils renvoient aussi le ballon dans une direction dont aucune des deux équipes ne voulait.

Rampes de multiplicateur
Fais passer le ballon dedans et la jauge de lumières partagée glisse d’un cran vers toi. Deux crans d’avance et tout ce que tu marques compte double, y compris la blessure que tu t’apprêtes à infliger.

Plaques électrifiées et portails
Un ballon chargé met à terre le premier qui le touche. Un portail l’avale contre un mur et le recrache contre l’autre, à pleine vitesse, dans le dos de ta défense.

Pièces et jetons
Les pièces ne rapportent aucun point ; elles paient les séances de musculation entre deux matchs. Les jetons achètent six secondes de règles tordues : adversaires figés, caractéristiques au maximum, équipe impossible à tacler.
Les terrains
Dix-sept enceintes, un seul rectangle, dix-sept lectures
Chaque enceinte aligne le même mobilier : cinq étoiles murales, deux dômes, deux entrées de rampe, quatre plaques électriques et quatre portails. Ce qui change, c’est où il est boulonné — et ça change le match.

Slag Foundry
Le mobilier au repos : une lecture égale d’un bout à l’autre.

Cryo Glacis
Les cinq étoiles sur un seul mur : un flanc marque, l’autre traverse.

The Arcology
Tracé par des machines : rien n’y est improvisé.

The Dustbowl
La plus large de toutes, les deux rampes enterrées dans un corner.
Contrôles
Un joystick et un bouton
Pensé pour un téléphone tenu à deux mains, et il ne cherche pas à faire croire autre chose. Sur ordinateur : les flèches ou WASD, et la barre d’espace.
Appui bref : la passe
Une passe rapide, au ras du sol, vers le joueur que désigne le joystick.
Appui long : le tir
Au-delà de 65 % de charge, le ballon part en cloche. Continue à orienter après le lâcher et il brosse.
Sans le ballon, c’est un tacle
Le même bouton. Tout dépend de ta vitesse et de sa puissance : au pire pour lui, la civière et dix points pour toi.
La sélection suit le jeu
Tu gardes la main sur ton joueur. Dès qu’un coéquipier reçoit le ballon, c’est lui que tu diriges.
Entre les matchs
Un club, c’est un tableur et une infirmerie
Douze joueurs, huit caractéristiques chacun, un compte en banque, et deux saisons pour que ça tienne debout. Le revenu universel a calmé presque tout le monde ; ceux qui restent signent là où la violence paie encore et où les cotes restent humaines.
La salle de musculation
Un point d’agressivité coûte 5 crédits, la plupart des caractéristiques 10, et l’endurance, la vitesse et l’intelligence 15. Douze joueurs multipliés par huit caractéristiques, ça fait beaucoup de points à acheter.
Le marché des transferts
Une vedette coûte une somme, plus un de tes joueurs. Le marché ouvre environ une semaine sur trois, et la même somme passée au gymnase rapporte en général davantage.
La banque
Une carrière en ligue démarre avec 1 100 crédits. Une victoire rapporte 200 en Division 2, 300 en Division 1, 500 pour le titre, et les pièces ramassées sur le terrain valent 100 chacune.
Le compte à rebours
Monter en Division 1 dès la première saison, en remporter le titre la seconde. Rate l’une des deux et la carrière s’arrête là : il n’y a pas de troisième saison pour se rattraper.
La ligue
Seize clubs. Le tien est le dernier.
Deux divisions de huit. Les Rustbelt Underdogs ferment la marche avec des caractéristiques comprises entre 28 et 42, et le champion en titre attend une division plus haut.
Division 2

Rustbelt Underdogs
Seizièmes sur seize, et à toi pour deux saisons.
Ton club

Scrapyard Sentinels
Une arrière-garde de deuxième division, soudée avec ce que la casse avait en stock.
DEFSTA

Static Wolves
Leur vitesse flatte une feuille d’effectif bien maigre.
SPD

Bluecollar Riot
Agressivité 56, intelligence 34. Ils reviennent quand même.
AGRPOW

Copperline Grinders
Ils cassent le rythme et laissent le chronomètre travailler.
DEFSTA

Dustbowl Raiders
De la puissance, aucun plan, et l’avant-dernière intelligence du championnat.
POWAGR

Junkyard Howlers
Rien au-dessus de 50, rien en dessous de 40, et ça ne se tait jamais.
Aucun point faible

Fringe Circuit
Ils lisent le jeu mieux que personne en Division 2. Ensuite il faut le jouer.
INT
Sous l’armure
Le même match, calculé à l’identique partout
Toutes les règles du jeu tiennent dans une bibliothèque Dart qui ne contient aucun moteur graphique. C’est grâce à cette séparation qu’on peut jouer entre amis sans passer par un serveur à nous.
Déterministe, par contrat
Un tick fixe à 60 Hz, un générateur aléatoire à graine, aucune horloge système et aucune trigonométrie dépendante de la plateforme. Même graine et mêmes commandes donnent le même match, au bit près.
Aucun serveur de jeu
En un contre un, chaque appareil simule le match et seules les commandes circulent. En 3v3, au Cercle et en Battle Arena, c’est le téléphone de l’hôte qui fait tourner la partie et l’envoie aux autres. Dans tous les cas, aucun serveur ne peut tomber en panne, et personne n’aura jamais rien à débrancher.
Le navigateur, cible à part entière
Toute la suite de tests des règles tourne deux fois, en natif puis compilée en JavaScript, sur les mêmes valeurs de référence. Un entier de navigateur étant un flottant, l’arithmétique qui déborde a dû être réécrite pour y survivre.
L’affichage ne décide de rien
Le client dessine l’état du match et transmet le joystick. Toutes les règles qui comptent vivent dans la simulation, et c’est là qu’elles sont testées.

Le ballon est déjà sous tension.
Ça se joue dans le navigateur. Rien à installer, aucun compte à créer, rien à acheter.
Jouer à slagballIdéalement : le téléphone à deux mains et le son allumé.


