
Sport de contact blindé
slagball
Neuf contre neuf. Un ballon. Pas d’arbitre digne de ce nom.
Le ballon est sous tension, les murs rapportent des points, et un adversaire évacué sur civière vaut exactement autant qu’un but. Fais du pire club de la ligue un champion — ou perds tout en deux saisons.
Gratuit. Sans installation, sans compte.
Le tableau d’affichage
La violence paie. Au sens strict.
Chaque valeur de ce tableau est une règle du match, pas un argument marketing. Le terrain paie le ballon, les murs qu’il touche, et l’adversaire qui ne se relève plus.
10
But
Dans le but adverse, de la manière ordinaire.
10
Blessure
Un adversaire évacué. Le prix d’un but.
2
Étoile murale
Il y en a cinq. Les cinq allumées déclenchent le bonus.
2
Dôme
Le ballon en revient sur une trajectoire que personne n’a choisie.
×2
Multiplicateur
Un seul spectre de lumières, partagé. Reprends-le avant de l’allumer.
90 s
Par mi-temps
Deux mi-temps, et un arrêt de jeu à chaque corps au sol.
Cinq entrées
Choisis ta saison
Le même match sous cinq pressions différentes.
Ligue
Quatorze journées dans une division de huit. Victoire 10 points, nul 5, plus un point bonus par tranche de 10 points marqués — un 1-0 prudent vaut donc moins qu’un nul violent.
Coupe
Quatre tours, aller et retour, le cumul décide. Une banque plus grosse, une corde plus courte.
Knockout
Une échelle d’adversaires qui ne fait qu’empirer. Rien n’est sauvegardé, rien n’est pardonné : une défaite et c’est fini.
Entraînement
Le terrain, le ballon, les rampes et personne pour t’arrêter. Là où les tirs brossés cessent d’être un accident.
Jouer à deux
Un code, un pote, un match. Les deux appareils font tourner la même simulation et n’échangent que des intentions — il n’y a aucun serveur de jeu.
Le terrain se défend
Tout ce qui est boulonné à l’arène veut sa part du ballon
Cinq familles d’équipements, et aucune n’est décorative.

Étoiles murales
Cinq cibles à allumer sur les murs latéraux, deux points chacune et un bonus pour la série complète. Elles restent allumées pour qui les a touchées.

Dômes rebondissants
Des butoirs au sol à deux points le contact. Ils renvoient aussi le ballon sur une ligne qu’aucune des deux équipes n’a demandée.

Rampes de multiplicateur
Passe le ballon dedans et le spectre partagé glisse d’une lumière vers toi. Deux lumières doublent tout ce que tu marques — y compris la blessure que tu allais infliger.

Plaques électro et portails
Un ballon chargé met au sol quiconque le touche. Un portail l’avale sur un mur et le recrache sur l’autre, à pleine vitesse, derrière ta défense.

Jetons et crédits
Les pièces ne valent rien au tableau d’affichage et tout à la salle. Les jetons achètent six secondes où les règles plient : adversaires figés, caractéristiques au maximum, équipe intacklable.
Contrôles
Un joystick. Un bouton. C’est toute l’interface.
Pensé pour un téléphone tenu à deux mains, et il ne prétend pas autre chose. Flèches ou WASD et barre d’espace sur ordinateur.
Appui bref : passe
Une passe rapide, au sol, vers le joueur que le joystick désigne.
Appui long : tir
Au-delà de 65 % de charge, le ballon part en cloche. Continue à orienter après le lâcher et il brosse.
Sans ballon, ça tacle
Le même bouton. Vitesse et puissance décident si l’adversaire titube, tombe, ou repart sur une civière.
La sélection suit le jeu
Tu gardes le joueur que tu diriges. Un coéquipier qui reçoit prend la main à l’instant où le ballon arrive.
Entre les matchs
Le club est un tableur avec un décompte de blessés
Douze joueurs, huit caractéristiques chacun, un compte en banque, et deux saisons pour que ça marche.
La salle
L’agressivité coûte 5 crédits le point, la plupart des caractéristiques 10, l’endurance, la vitesse et l’intelligence 15. Douze joueurs par huit caractéristiques, ça fait beaucoup de points à acheter.
Le marché des transferts
Une vedette coûte une somme plus un de tes joueurs. Il ouvre environ une semaine sur trois, et c’est en général la moins bonne affaire — construire bat acheter, exprès.
La banque
Une carrière en ligue démarre à 1 100 crédits. Une victoire rapporte 200 en Division 2, 300 en Division 1, 500 pour le titre, et les pièces ramassées sur le terrain valent 100 chacune.
L’échéance
La montée hors de Division 2 la première saison, le titre de Division 1 la seconde. Rate l’une des deux et la carrière s’arrête — il n’y a pas de troisième saison pour rattraper.
La ligue
Seize clubs. Le tien est le plus mauvais.
Deux divisions de huit. Les Rustbelt Underdogs ferment le classement avec toutes leurs caractéristiques entre 28 et 42, et le champion attend une division plus haut.
Division 2
Rustbelt Underdogs
La dernière équipe du classement, celle qu'on sous-estime.
Ton club
Scrapyard Sentinels
Une garde rapprochée bricolée avec ce qu’il reste.
DEFSTA
Static Wolves
Rapides sur le papier, imprévisibles sur le terrain.
SPD
Bluecollar Riot
Aucun talent rare, juste l'envie de ne jamais lâcher.
AGRPOW
Copperline Grinders
Une défense qui use l'adversaire plus qu'elle ne l'arrête.
DEFSTA
Dustbowl Raiders
Ils frappent fort, ils frappent souvent, rarement juste.
POWAGR
Junkyard Howlers
Une meute qui compense l'expérience par la hargne.
Aucun point faible
Fringe Circuit
Plus de plans que de moyens pour les exécuter.
INT
Sous l’armure
Le même match, calculé pareil, partout
Les règles tiennent dans une bibliothèque Dart pur sans moteur dedans, et ce n’est pas un détail d’implémentation : c’est ce qui rend le jeu jouable contre quelqu’un.
Déterministe par contrat
Un tick fixe à 60 Hz, un générateur seedé, aucune horloge et aucune trigonométrie de plateforme. Même graine et mêmes entrées donnent le même match, au bit près.
Aucun serveur de jeu
Le mode à deux tourne en lockstep entre les deux appareils : les deux simulent le match et seules les intentions circulent. Rien de central à tomber, rien à éteindre plus tard.
Le navigateur est une cible de plein droit
Toute la suite de règles tourne deux fois — en natif, puis compilée en JavaScript — contre les mêmes valeurs épinglées, parce qu’un `int` de navigateur est un double et que l’arithmétique qui déborde a dû être réécrite pour y survivre.
Le rendu ne décide jamais
Le client dessine l’état et transmet le joystick. Toutes les règles qui comptent vivent dans la simulation, et elles y sont testées seules.

Le ballon est déjà chargé.
Ça tourne dans le navigateur. Rien à installer, rien à créer, rien à acheter.
Jouer à slagballDe préférence téléphone à deux mains et son allumé.


