Deux athlètes blindés se disputent un ballon électrifié dans un immense stade industriel

Sport de contact blindé

slagball

Neuf contre neuf. Un ballon. Pas d’arbitre digne de ce nom.

Le ballon est sous tension, les murs rapportent des points, et un adversaire évacué sur civière vaut exactement autant qu’un but. Fais du pire club de la ligue un champion — ou perds tout en deux saisons.

Gratuit. Sans installation, sans compte.

Le tableau d’affichage

La violence paie. Au sens strict.

Chaque valeur de ce tableau est une règle du match, pas un argument marketing. Le terrain paie le ballon, les murs qu’il touche, et l’adversaire qui ne se relève plus.

10

But

Dans le but adverse, de la manière ordinaire.

10

Blessure

Un adversaire évacué. Le prix d’un but.

2

Étoile murale

Il y en a cinq. Les cinq allumées déclenchent le bonus.

2

Dôme

Le ballon en revient sur une trajectoire que personne n’a choisie.

×2

Multiplicateur

Un seul spectre de lumières, partagé. Reprends-le avant de l’allumer.

90 s

Par mi-temps

Deux mi-temps, et un arrêt de jeu à chaque corps au sol.

Cinq entrées

Choisis ta saison

Le même match sous cinq pressions différentes.

  • Coupe

    Quatre tours, aller et retour, le cumul décide. Une banque plus grosse, une corde plus courte.

  • Knockout

    Une échelle d’adversaires qui ne fait qu’empirer. Rien n’est sauvegardé, rien n’est pardonné : une défaite et c’est fini.

  • Entraînement

    Le terrain, le ballon, les rampes et personne pour t’arrêter. Là où les tirs brossés cessent d’être un accident.

  • Jouer à deux

    Un code, un pote, un match. Les deux appareils font tourner la même simulation et n’échangent que des intentions — il n’y a aucun serveur de jeu.

Le terrain se défend

Tout ce qui est boulonné à l’arène veut sa part du ballon

Cinq familles d’équipements, et aucune n’est décorative.

  • Étoiles murales

    Cinq cibles à allumer sur les murs latéraux, deux points chacune et un bonus pour la série complète. Elles restent allumées pour qui les a touchées.

  • Dômes rebondissants

    Des butoirs au sol à deux points le contact. Ils renvoient aussi le ballon sur une ligne qu’aucune des deux équipes n’a demandée.

  • Rampes de multiplicateur

    Passe le ballon dedans et le spectre partagé glisse d’une lumière vers toi. Deux lumières doublent tout ce que tu marques — y compris la blessure que tu allais infliger.

  • Plaques électro et portails

    Un ballon chargé met au sol quiconque le touche. Un portail l’avale sur un mur et le recrache sur l’autre, à pleine vitesse, derrière ta défense.

  • Jetons et crédits

    Les pièces ne valent rien au tableau d’affichage et tout à la salle. Les jetons achètent six secondes où les règles plient : adversaires figés, caractéristiques au maximum, équipe intacklable.

Contrôles

Un joystick. Un bouton. C’est toute l’interface.

Pensé pour un téléphone tenu à deux mains, et il ne prétend pas autre chose. Flèches ou WASD et barre d’espace sur ordinateur.

  • Appui bref : passe

    Une passe rapide, au sol, vers le joueur que le joystick désigne.

  • Appui long : tir

    Au-delà de 65 % de charge, le ballon part en cloche. Continue à orienter après le lâcher et il brosse.

  • Sans ballon, ça tacle

    Le même bouton. Vitesse et puissance décident si l’adversaire titube, tombe, ou repart sur une civière.

  • La sélection suit le jeu

    Tu gardes le joueur que tu diriges. Un coéquipier qui reçoit prend la main à l’instant où le ballon arrive.

Entre les matchs

Le club est un tableur avec un décompte de blessés

Douze joueurs, huit caractéristiques chacun, un compte en banque, et deux saisons pour que ça marche.

  • La salle

    L’agressivité coûte 5 crédits le point, la plupart des caractéristiques 10, l’endurance, la vitesse et l’intelligence 15. Douze joueurs par huit caractéristiques, ça fait beaucoup de points à acheter.

  • Le marché des transferts

    Une vedette coûte une somme plus un de tes joueurs. Il ouvre environ une semaine sur trois, et c’est en général la moins bonne affaire — construire bat acheter, exprès.

  • La banque

    Une carrière en ligue démarre à 1 100 crédits. Une victoire rapporte 200 en Division 2, 300 en Division 1, 500 pour le titre, et les pièces ramassées sur le terrain valent 100 chacune.

  • L’échéance

    La montée hors de Division 2 la première saison, le titre de Division 1 la seconde. Rate l’une des deux et la carrière s’arrête — il n’y a pas de troisième saison pour rattraper.

La ligue

Seize clubs. Le tien est le plus mauvais.

Deux divisions de huit. Les Rustbelt Underdogs ferment le classement avec toutes leurs caractéristiques entre 28 et 42, et le champion attend une division plus haut.

Division 2

  • Rustbelt Underdogs

    La dernière équipe du classement, celle qu'on sous-estime.

    Ton club

  • Scrapyard Sentinels

    Une garde rapprochée bricolée avec ce qu’il reste.

    DEFSTA

  • Static Wolves

    Rapides sur le papier, imprévisibles sur le terrain.

    SPD

  • Bluecollar Riot

    Aucun talent rare, juste l'envie de ne jamais lâcher.

    AGRPOW

  • Copperline Grinders

    Une défense qui use l'adversaire plus qu'elle ne l'arrête.

    DEFSTA

  • Dustbowl Raiders

    Ils frappent fort, ils frappent souvent, rarement juste.

    POWAGR

  • Junkyard Howlers

    Une meute qui compense l'expérience par la hargne.

    Aucun point faible

  • Fringe Circuit

    Plus de plans que de moyens pour les exécuter.

    INT

Voir les seize clubs

Sous l’armure

Le même match, calculé pareil, partout

Les règles tiennent dans une bibliothèque Dart pur sans moteur dedans, et ce n’est pas un détail d’implémentation : c’est ce qui rend le jeu jouable contre quelqu’un.

  • Déterministe par contrat

    Un tick fixe à 60 Hz, un générateur seedé, aucune horloge et aucune trigonométrie de plateforme. Même graine et mêmes entrées donnent le même match, au bit près.

  • Aucun serveur de jeu

    Le mode à deux tourne en lockstep entre les deux appareils : les deux simulent le match et seules les intentions circulent. Rien de central à tomber, rien à éteindre plus tard.

  • Le navigateur est une cible de plein droit

    Toute la suite de règles tourne deux fois — en natif, puis compilée en JavaScript — contre les mêmes valeurs épinglées, parce qu’un `int` de navigateur est un double et que l’arithmétique qui déborde a dû être réécrite pour y survivre.

  • Le rendu ne décide jamais

    Le client dessine l’état et transmet le joystick. Toutes les règles qui comptent vivent dans la simulation, et elles y sont testées seules.

Le ballon est déjà chargé.

Ça tourne dans le navigateur. Rien à installer, rien à créer, rien à acheter.

Jouer à slagball
  • iPhone et iPadBientôt
  • AndroidBientôt

De préférence téléphone à deux mains et son allumé.