Comment jouer

Tout ce que le match va te faire

Neuf joueurs par équipe sur un terrain de métal fermé, deux mi-temps de quatre-vingt-dix secondes, et une horloge qui s’arrête à chaque évacuation. Voici les règles qui comptent, toutes.

Le tableau d’affichage

La violence paie. Au sens strict.

Chaque valeur de ce tableau est une règle du match, pas un argument marketing. Le terrain paie le ballon, les murs qu’il touche, et l’adversaire qui ne se relève plus.

10

But

Dans le but adverse, de la manière ordinaire.

10

Blessure

Un adversaire évacué. Le prix d’un but.

2

Étoile murale

Il y en a cinq. Les cinq allumées déclenchent le bonus.

2

Dôme

Le ballon en revient sur une trajectoire que personne n’a choisie.

×2

Multiplicateur

Un seul spectre de lumières, partagé. Reprends-le avant de l’allumer.

90 s

Par mi-temps

Deux mi-temps, et un arrêt de jeu à chaque corps au sol.

Contrôles

Un joystick. Un bouton. C’est toute l’interface.

Pensé pour un téléphone tenu à deux mains, et il ne prétend pas autre chose. Flèches ou WASD et barre d’espace sur ordinateur.

  • Appui bref : passe

    Une passe rapide, au sol, vers le joueur que le joystick désigne.

  • Appui long : tir

    Au-delà de 65 % de charge, le ballon part en cloche. Continue à orienter après le lâcher et il brosse.

  • Sans ballon, ça tacle

    Le même bouton. Vitesse et puissance décident si l’adversaire titube, tombe, ou repart sur une civière.

  • La sélection suit le jeu

    Tu gardes le joueur que tu diriges. Un coéquipier qui reçoit prend la main à l’instant où le ballon arrive.

Le terrain se défend

Tout ce qui est boulonné à l’arène veut sa part du ballon

Cinq familles d’équipements, et aucune n’est décorative.

  • Étoiles murales

    Cinq cibles à allumer sur les murs latéraux, deux points chacune et un bonus pour la série complète. Elles restent allumées pour qui les a touchées.

  • Dômes rebondissants

    Des butoirs au sol à deux points le contact. Ils renvoient aussi le ballon sur une ligne qu’aucune des deux équipes n’a demandée.

  • Rampes de multiplicateur

    Passe le ballon dedans et le spectre partagé glisse d’une lumière vers toi. Deux lumières doublent tout ce que tu marques — y compris la blessure que tu allais infliger.

  • Plaques électro et portails

    Un ballon chargé met au sol quiconque le touche. Un portail l’avale sur un mur et le recrache sur l’autre, à pleine vitesse, derrière ta défense.

  • Jetons et crédits

    Les pièces ne valent rien au tableau d’affichage et tout à la salle. Les jetons achètent six secondes où les règles plient : adversaires figés, caractéristiques au maximum, équipe intacklable.

Les huit caractéristiques

Chaque joueur porte les mêmes huit caractéristiques, de 1 à 99. C’est ce que la salle vend et ce qu’un transfert achète.

CodeCaractéristiqueCe qu’elle décidePrix en salle
AGRAgressivitéSi le joueur va chercher un adversaire dans sa zone, tout simplement.5 cr
ATTAttaqueLa fréquence à laquelle un tacle prend réellement le ballon.10 cr
DEFDéfenseLa difficulté à te prendre le ballon.10 cr
POWPuissanceLa dureté du tacle, et la gravité de la blessure infligée.10 cr
THRLancerLa vitesse de lâcher, donc la portée d’une passe.10 cr
STAEnduranceCe qui sépare un coup encaissé d’une civière.15 cr
SPDVitesseVitesse de course, longueur de glissade, longueur de saut.15 cr
INTIntelligenceLa qualité avec laquelle le joueur anticipe le ballon et les autres.15 cr

Comment une saison se termine

Deux façons de monter, et une sortie très courte. La sauvegarde n’existe qu’en Ligue et en Coupe.

  • Le classement

    Victoire 10, nul 5, plus un point bonus par tranche de 10 points marqués dans le match. À égalité, la différence de points tranche. Gratter des 1-0 est une stratégie qui perd des saisons.

  • La montée

    Termine premier de Division 2 et tu joues le septième de Division 1 sur un match. Gagne-le et tu montes.

  • La coupe

    Quatre tours en parallèle de la ligue, chacun en aller-retour, le cumul décide qui passe.

  • Fin de partie

    La montée la première saison, le titre de Division 1 la seconde. Aucune des deux n’est facultative, et il n’y a pas de troisième saison.

Entre les matchs

Le club est un tableur avec un décompte de blessés

Douze joueurs, huit caractéristiques chacun, un compte en banque, et deux saisons pour que ça marche.

  • La salle

    L’agressivité coûte 5 crédits le point, la plupart des caractéristiques 10, l’endurance, la vitesse et l’intelligence 15. Douze joueurs par huit caractéristiques, ça fait beaucoup de points à acheter.

  • Le marché des transferts

    Une vedette coûte une somme plus un de tes joueurs. Il ouvre environ une semaine sur trois, et c’est en général la moins bonne affaire — construire bat acheter, exprès.

  • La banque

    Une carrière en ligue démarre à 1 100 crédits. Une victoire rapporte 200 en Division 2, 300 en Division 1, 500 pour le titre, et les pièces ramassées sur le terrain valent 100 chacune.

  • L’échéance

    La montée hors de Division 2 la première saison, le titre de Division 1 la seconde. Rate l’une des deux et la carrière s’arrête — il n’y a pas de troisième saison pour rattraper.

Le ballon est déjà chargé.

Ça tourne dans le navigateur. Rien à installer, rien à créer, rien à acheter.

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De préférence téléphone à deux mains et son allumé.